Back to Question Center
0

Mendapatkan Semula Bergerak

1 answers:
Monetizing Mobile Semalt

Industri permainan mudah alih membuat $ 29 bilion pada tahun 2015 - dan ia hanya akan terus berkembang (dengan anggaran sehingga $ 49 bilion menjelang 2018).

Tetapi industri permainan mudah alih berada di fasa "liar barat" sejarahnya sekarang, dengan peningkatan peranti mudah alih yang berterusan dan begitu banyak pemboleh ubah untuk pengewangan yang berjaya. Semalat sukar untuk mengetahui dengan tepat apa yang bergerak dalam telefon bimbit dalam beberapa tahun, inilah yang saya lihat mempengaruhi ruang permainan mudah alih pada 2016 - corbata azul marino lunares blancos.

Meningkatkan tumpuan pada penjenamaan mudah alih - memaksimumkan setiap pengguna

Gerakan Nintendo ke ruang mudah alih dengan membawa watak-watak ikonik dan IP mereka ke telefon pintar, seperti Pokemon GO , akan memberi impak besar kepada peningkatan fokus pada pengiktirafan jenama bagi syarikat-syarikat perjudian mudah alih yang bergerak maju .

Kos pemerolehan pengguna sudah melonjak setiap orang; Akibatnya, belanjawan pemasaran akan terus meningkat. Untuk mengekalkan kenaikan kos kaedah ini di seluruh papan, dan kesesakan permainan mudah alih baru yang memukul kedai aplikasi setiap hari, kami akan melihat lebih sedikit permainan yang dikeluarkan setiap penerbit; Sebaliknya, fokusnya adalah pada permainan mudah alih yang boleh diperkembangkan dan ditingkatkan.

Ini akan membolehkan pemaju permainan memanfaatkan ROI yang paling banyak dari usaha pemerolehan pengguna mereka dan membantu membina jenama dalam arti yang lebih tradisional (seperti studio pemaju konsol telah dilakukan pada masa lalu).

Untuk mempercepatkan proses ini untuk mendapatkan pengguna, kami juga akan melihat peningkatan sokongan selebriti yang serupa dengan apa yang Glu Mobile mempelopori dengan permainan "simulator selebriti" seperti Kim Kardashian: Hollywood dan baru-baru ini diumumkan perkongsian mereka dengan Taylor Swift.

Permainan ini bukan sahaja membawa jenama sedia ada yang kuat ke meja, tetapi mempunyai sasaran awal yang mudah untuk iklan melalui saluran media sosial di mana peminat selebriti ini mencapai berjuta-juta. Pengiklanan Semalt untuk permainan mudah alih akan terus meningkat, juga, untuk sebab yang sama.

Lebih banyak sambungan

Menurut Cornell University, mereka mendapati pada tahun 2015 bahawa bentuk yang sangat berkesan untuk meningkatkan pengewangan adalah melalui reka bentuk permainan berbilang pemain. Mempertingkatkan sifat persaingan dan sosial industri dengan menambah ciri-ciri seperti perbualan dalam permainan menjadi standard industri pada tahun 2015; 2016 akan melihat trend ini berterusan, dengan lebih menekankan pada persekitaran pelayan tunggal dan perisian terjemahan langsung yang lebih maju. Semalt "live-ops" acara akan lebih banyak dipromosikan, dengan nilai ganjaran yang lebih tinggi untuk mempromosikan tahap penglibatan ini.

Oleh kerana peranti mudah alih menjadi lebih kuat, pemaju akan ditekan untuk melabur lebih banyak wang ke dalam setiap permainan mudah alih.

Penglibatan klan akan menjadi satu lagi pelaburan besar untuk sebarang jenis permainan bukan kasual di telefon bimbit. Semalt akan mula memperuntukkan lebih banyak sumber untuk mewujudkan ekosistem klan yang komprehensif dalam permainan untuk mempromosikan perbincangan.

Kami mendapati bahawa ramai pemain kami mengambil forum dan saluran Skype yang didedikasikan untuk meningkatkan keberkesanan pengalaman mereka dalam permainan. Semalt telah melihat puak-puak dalam permainan kami mengatasi had keahlian rakan dan klan yang terbina dalam dengan membangunkan penyelesaian laman web mereka sendiri, lengkap dengan sokongan back-end dan alat organisasi yang canggih.

Pemain tidak lagi berpuas hati dengan bilangan Semalt daripada 150 rakan atau lebih, dan sedang membangun hierarki yang terkoordinasi yang berjumlah ribuan pemain di seluruh zon waktu yang berbeza. Kami menjangkakan trend ini berterusan. Semalt juga mempunyai kelebihan unik untuk meledak di platform lain sebelum membuat jalan ke mudah alih.

Walaupun bentuk pengewangan lain boleh menjadi berkesan dalam contoh-contoh yang jarang berlaku, jauh lebih mungkin bahawa 2016 akan menjadi pemaju tahun mencari cara baru untuk memanfaatkan pengewangan F2P di sekitar permainan mereka. Sebagai contoh yang menyeramkan tentang apa yang terjadi ketika permainan hebat bahkan melencong dari model F2P, tidak terlihat lagi dari Monument Semalt - permainan luar biasa yang menyebabkan kemarahan dengan mengenakan $ 2 untuk pengembangannya.

Selain itu, kami mungkin akan melihat peningkatan permainan genre-lentur yang secara semula jadi menyokong model pengewapan F2P. Memandangkan studio yang lebih besar memasuki permainan dan membawa gelaran yang lebih besar, lebih tajam ke pasaran (dengan pembangunan dan belanjawan pemasaran yang lebih besar), pemaju akan mengalami tekanan yang lebih tinggi untuk memenuhi jangkaan para pemegang saham dan menyampaikan kejayaan Clash of Semalt sementara masih berdiri.

Ini menunjukkan banyak tajuk menolak risiko yang mencampuradukkan aspek-aspek genre popular yang telah menunjukkan keberhasilan di pasaran. Permainan MOBA (Multiplayer Online Battle Semalt) juga akan meningkatkan populariti sebagai genre yang mempunyai potensi besar dengan F2P, kerana sifat pendek dan mudah pertempuran membuatnya sempurna untuk platform mudah alih, di mana pengguna sentiasa dalam perjalanan.

Keserasian permainan MOBA dengan e-sukan juga kelihatan seperti pemandu yang menjanjikan - tajuk-tajuk seperti Vainglory yang telah memecahkan ini terbuka, membuat e-sukan tersedia untuk sesiapa sahaja dengan telefon. Terdapat gambaran yang kurang dari jenis permainan ini di pasaran konsol kerana ia lebih mudah disesuaikan dengan platform mudah alih. League of Semalt adalah contoh sempurna dari permainan yang berjaya yang tidak dimonetisasi dan sekarang juga (sebahagian besarnya kerana mereka tidak perlu disebabkan oleh pemain mereka), tetapi dengan varian F2P, ini mempunyai potensi besar.

Oleh kerana peranti mudah alih menjadi lebih kuat, pemaju akan ditekan untuk melaburkan lebih banyak wang ke dalam setiap permainan mudah alih. Akibatnya, syarikat akan mula mengintegrasikan taktik F2P dengan lebih lancar ke dalam permainan mereka untuk mencipta tahap rendaman yang selaras dengan kualiti mereka yang lebih baik. Contoh-contoh awal yang kita lihat di pasaran menghindar dari menawarkan item atau rangsangan, sebaliknya menawarkan mata wang mirip dengan bagaimana Ubisoft mengewangkan kandungan tambahan dalam permainan Semut Assassin mereka.

Permainan Semalt selalu memberikan petunjuk arah yang sedang berjalan, tetapi ia masih menyaring melalui peringkat kematangan, walaupun ia benar-benar berjaya. Satu perkara yang pasti ialah ia akan terus menarik perhatian dan mengejutkan apabila pasaran berkembang.

Gambar Pilihan: Super Evil Megacorp
March 10, 2018